おにぎりぱくぱく

 信長Onlineのお話の続き。なんだか分からずうろついてると「おにぎりを1個食べた」と表示。おにぎり? ああ、確かに持っていました。食料の概念があるんですね。どこでこのおにぎりを買えるのか分からず、どんどん減っていく(自動的に食べて減っていく)おにぎり達。底を尽きると町の中でも空腹でダウンか!? ……街に1,2箇所ある茶屋で売っていました。ほっ。
 食料の概念と言えば皆さんにはルナティックドーンあたりを思い出されるでしょうか? 私だともう少し昔の、ウルティマ(FCでもPCでもいいや)あたりになります。先発のこれらは所持食料を数値で表しており、自然にその数値が減っていくだけで、単なるゲームの枷のようなものでした。要するに食料である事のウリというか魅力が働いていないと。
 ではこの信長Onlineではどうか? Lvに応じて喰わなくちゃいけない食料の数が変わってきて、そのコストパフォーマンスを最善に保つためにどんどん食料の種類を切り替えていかなくてはいけない、との事。また、価値(栄養価と言ってもいいかな)の高い物を食べてしまうと太る=どうやら実際に姿形に変化が起きる、そうです。まあ、ちょっと進化はしているということでしょうか? 画期的とも言えませんが。
 自分のゲームだったらどうしましょうね。Lvに応じて消費量が増えるのではなくて、食べる食料に応じて自然回復量あるいは速度に変化を付ける、という感じにしましょうか。あとは体調なるステータスを導入して、バランスの取れた食事をすると体調がいつもMAXになるとか。鮮度の高い食料ほど効果的で、但し徐々に鮮度が落ちるとかね(エントロピー適用)。乾燥食料は長持ちする反面、体調効果的には低いため、ダンジョンに長く潜っているとやはりそのうち体調面でぺナルティが出てくるとか。
 私が何を目指しているのかは分かりますかね。「概念の適用に際してはそのもっともらしさを重視する」というリアリティです。あらゆる事へのリアリティの導入というのとはまた違うのですが。